`MonPet.txt` 里每只可束缚的怪都配了一条 `BoundStat`——「绑定时设定的属性」,全部 171 只配的都是 `maxhp`:
```
maxhp = (目标最大生命 > 阈值)
? min(目标最大生命, 阈值 + 步长 × (玩家数 - 1))
: 目标最大生命
```
阈值按怪分四档,步长恰好是阈值的 5%:
| 阈值 | 每多一名玩家 | 适用怪数 |
|---|---|---|
| 12000 | +600 | 45 |
| 13200 | +660 | 72 |
| 13600 | +680 | 18 |
| 20000 | +1000 | 36 |
**三个问题一起答了**:
- **八人房抓的更强吗?** 是,但只对本来就超过阈值的高血恶魔有效。以 13200 那档为例,八人房上限是 13200 + 660×7 = **17820**,比单人高约 35%;血量没到 13200 的恶魔,几人房抓都一样。
- **带回单人房还保留吗?** 保留。这是 `BoundStat`——绑定当时算完写进那只随从的,之后跟房间没关系了。
- **单人抓的带进八人房会变强吗?** 不会,同理,那个数已经写死了。
**抓取几率也全在这张表里**(`bindchancecalc`)。三个条件全满足才有几率,缺一个就是 0:
1. 每 12 帧才判定一次
2. **技能等级门槛按怪物品质**:普通怪没门槛,冠军怪要 10 级,独特怪和它的小弟要 15 级
3. **目标血量低于阈值**:多数怪是 85%,也有 99% / 80% / 75% / 50% 的
满足之后,几率 = 技能自身的递减曲线 + 死亡印记等级 + **已损失血量带来的加成**(`(100 - 当前血%) ÷ 品质系数`,普通怪除 5、冠军除 10、独特除 20)。**打得越残越好抓,而且品质越高越难。**
**技能等级带来的固定门槛**(`calc2`~`calc5`,绑定时按当时的技能等级判定):
- 5 级起:给它加上「额外强壮」
- 10 级起:加「额外快速」
- 15 级起:加「幽灵攻击」
- 20 级:加「光环强化」
这四条跟血量一样是绑定那一刻定的,**先抓再升级不会补上**。
**跟着技能走的那摊**和钢铁魔像是同一个结构(`passivestat1`~`passivestat9`):移速、命中、伤害%、防御、物免穿透、召唤物抗性(血誓)、减伤(血誓)、固定伤害。这些引用的是当前等级,加点会跟上。
还有一条:`calc7 = 2`,表里注明的含义是「所有被束缚的恶魔都会回血」(另外两个取值是「精英不回血」和「都不回血」)。