`MonPet.txt` 裡每隻可束縛的怪都配了一條 `BoundStat`——「綁定時設定的屬性」,全部 171 隻配的都是 `maxhp`:
```
maxhp = (目標最大生命 > 閾值)
? min(目標最大生命, 閾值 + 步長 × (玩家數 - 1))
: 目標最大生命
```
閾值按怪分四檔,步長恰好是閾值的 5%:
| 閾值 | 每多一名玩家 | 適用怪數 |
|---|---|---|
| 12000 | +600 | 45 |
| 13200 | +660 | 72 |
| 13600 | +680 | 18 |
| 20000 | +1000 | 36 |
**三個問題一起答了**:
- **八人房抓的更強嗎?** 是,但只對本來就超過閾值的高血惡魔有效。以 13200 那檔為例,八人房上限是 13200 + 660×7 = **17820**,比單人高約 35%;血量沒到 13200 的惡魔,幾人房抓都一樣。
- **帶回單人房還保留嗎?** 保留。這是 `BoundStat`——綁定當時算完寫進那隻隨從的,之後跟房間沒關係了。
- **單人抓的帶進八人房會變強嗎?** 不會,同理,那個數已經寫死了。
**抓取機率也全在這張表裡**(`bindchancecalc`)。三個條件全滿足才有機率,缺一個就是 0:
1. 每 12 幀才判定一次
2. **技能等級門檻按怪物品質**:普通怪沒門檻,冠軍怪要 10 級,獨特怪和牠的小弟要 15 級
3. **目標血量低於閾值**:多數怪是 85%,也有 99% / 80% / 75% / 50% 的
滿足之後,機率 = 技能自身的遞減曲線 + 死亡印記等級 + **已損失血量帶來的加成**(`(100 - 當前血%) ÷ 品質係數`,普通怪除 5、冠軍除 10、獨特除 20)。**打得越殘越好抓,而且品質越高越難。**
**技能等級帶來的固定門檻**(`calc2`~`calc5`,綁定時按當時的技能等級判定):
- 5 級起:給牠加上「額外強壯」
- 10 級起:加「額外快速」
- 15 級起:加「幽靈攻擊」
- 20 級:加「光環強化」
這四條跟血量一樣是綁定那一刻定的,**先抓再升級不會補上**。
**跟著技能走的那攤**和鋼鐵魔像是同一個結構(`passivestat1`~`passivestat9`):移速、命中、傷害%、防禦、物免穿透、召喚物抗性(血誓)、減傷(血誓)、固定傷害。這些引用的是當前等級,加點會跟上。
還有一條:`calc7 = 2`,表裡註明的含義是「所有被束縛的惡魔都會回血」(另外兩個取值是「精英不回血」和「都不回血」)。